Elementos de la interfaz
Para permitir al usuario interactuar con la
computadora existen componentes “físicos” como teclado, mouse, touch screen,
tabla gráfica, comandos verbales, etc.
Así mismo están los componentes visuales de la llamada interfaz
“gráfica” tales como: ventanas, iconos,
menús, botones, paletas, pulsadores, entre otros.
“Estos elementos son considerados
dispositivos metafóricos de una realidad familiar a los usuarios de las
oficinas de hoy. Sin embargo, estos objetos metafóricos, más que representar
una realidad, constituyen una realidad.
Por lo tanto, parece más apropiado afirmar que los elementos figurativos
en el monitor de una computadora no representan nada, sino que más bien proponen
un espacio de acción.”
Factores para diseñar la interfaz
Al diseñar la interfaz se deben considerar
los siguientes factores:
- Tipo de usuario
- Análisis de la tarea del usuario
- Contenido
- Forma de presentar el contenido
- Navegación
Lineamientos para el diseño de la interfaz al usuario
Aunque el tipo de usuarios es diferente
para cada proyecto las personas comparten algunas características que deben
tomarse en cuenta al diseñar la interfaz.
En general las personas son curiosas, desean
aprender y aprenden mejor si se sienten seguras y cómodas en el ambiente que
estén explorando; les agrada sentir que tienen control sobre las acciones que
realizan, ver y entender el resultado de dichas acciones. La gente esta
acostumbrada a usar representaciones simbólicas, les agrada comunicarse en
lenguaje verbal, visual y gesticular. Por último, la gente es más productiva y
efectiva cuando el ambiente en el que trabaja y juega es agradable y variado.
Tomando en cuenta lo anterior se describirán los lineamientos generales en el diseño de interfaz al usuario:
◼️ Permita al usuario tener una manipulación directa a las alternativas de acción.◼️ Muestre claramente las opciones y las diferentes formas de acceder a ellas. Así como las opciones que momentáneamente estén inactivas.
◼️ Muestre al usuario el estado en el que se encuentra cualquier proceso que haya realizado para que sepa que está sucediendo y no piense que la máquina se detuvo.
◼️ Deje visible y en el mismo lugar las opciones que son permanentes para evitarle al usuario memorizar en lo posible.
◼️ Mantenga un diseño consistente a lo largo del proyecto en cuanto a:
- Estructura.
- Composición.
- Apariencia visual.
- Agrupar botones del mismo tipo en el mismo lugar.
- Retroalimentar visual y/o auditivamente.
◼️ Tenga indicadores constantes de “dónde está”, “cómo llegó”, “a dónde puede ir” y tener ayuda.
◼️ Deje al usuario y no a la computadora el control de las acciones.
◼️ Permita al usuario “saltarse” animaciones muy largas, detener procesos, detener o activar el audio.
◼️ Mantenga informado al usuario con retroalimentación constante: visual, auditiva y si algún proceso no se terminó dígale por qué con un lenguaje claro y directo y no con tecnicismos.
◼️ Si el usuario tiene que realizar un proceso complicado, llévelo de la mano con acciones simples en cada paso.
◼️ Perdone al usuario, puede cometer errores, cuando alguna acción que vaya a realizar no sea reversible avísele y permítale cancelar.
◼️ Perdone al usuario, puede cometer errores, cuando alguna acción que vaya a realizar no sea reversible avísele y permítale cancelar.
Las etapas del diseño de interfaz son en términos generales:
- Definición del usuario.
- Definición del contenido.
- Definir cómo se presenta el contenido.
- Definir plataforma y mecanismos de interacción.
- Diseño de los elementos gráficos de interacción y navegación.
- Elaboración de un primer prototipo (se recomienda hacerlo en papel).
- Prueba del prototipo. Esta es una primera evaluación, la cual es recomendable hacer, aunque sea en el prototipo en papel.
- Integración y elaboración del código. Al contar con un prototipo aceptable en papel, se puede proceder a la programación.
- Evaluaciones constantes del avance del desarrollo en cuanto a efectividad instruccional, desempeño, amigabilidad y aspecto visual.
En un curso podemos encontrar tres tipos de
elementos:
1) Módulos de comunicación:
Son los módulos
a través de los cuales los alumnos pueden comunicarse con el docente o entre
ellos.
2) Módulos de materiales:
Los elementos que
representan los contenidos materiales de la asignatura; a saber: textos,
libros, apuntes, presentaciones de diapositivas, enlaces a páginas web, etc.
3) Módulos de actividades:
Constituyen la
parte activa y colaborativa, donde el alumno tiene que participar, a través de
la entrega de trabajos, participación en foros, wikis, armado de webquest,
entre otras.
Referencias:
http://arquitectura.unam.mx/uploads/8/1/1/0/8110907/2005-03-29260marr-ve2005.pdf
https://www.universidadviu.es/estructura-y-diseno-de-un-curso-virtual/
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